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조사

 

우리는 베이스 캠프 주변을 수색해 위험요소를 제거하고 물자를 찾아내야 합니다.

이 초라한 터전 한 걸음 바깥에는 온갖 위험이 도사리고 있겠지만,

그렇다고 가만히 앉아 굶어죽을 수는 없는 노릇입니다.

 

조사

조사는 오픈 카카오톡과 단체 DM방에서 동시에 진행됩니다.

 

조사 중에는 자유로운 대화를 허용하되 사담은 오픈 카카오톡에서, 장소의 이동, 조사, 기벽 사용, 판정 등 유효한 행동은 단체 DM방에서 진행됩니다. 조사 중에는 장소를 한번에 뛰어넘거나 여러 개를 동시에 조사할 수 없습니다. 다만 이미 모든 조사 포인트를 확인한 구역에 한해 건너뛰는 이동이 허용됩니다.

 

ex)

[서랍을 첫번째부터 세번째까지 다 열어 확인해본다.] (X)

[첫번째 서랍을 열어본다.] (O)

[백화점 3층의 불 켜진 방으로 이동한다.] (X)

[백화점으로 이동한다.] (O)

 

●아이템 장착 / 획득

조사 시작 전 [무기]를 장착하거나 기타 아이템을 가져가고 싶을 경우, 개장 후 공유될 러너 시트의 ‘개인

소지품’ 란에 기입합니다. ‘개인 소지품’은 무기 포함 2슬롯까지 장착 가능합니다. ‘개인 소지품’은 조사

중에도 장착할 수 있습니다.

 

조사 중 획득하는 물건은 모두 ‘팀 가방’에 들어갑니다. ‘팀 가방’에는 조사 팀 당 최대 10슬롯의 아이템을 챙길 수 있습니다. 조사 중 팀 가방 슬롯이 부족할 경우 아이템을 버리거나 소비할 수 있지만, 예외적으로

[위생] 아이템은 조사 중 소비할 수 없습니다.

 

●판정

조사 도중 이따금 <판정>을 요구하는 상황이 발생합니다. 모든 판정은 기본적으로 1d10 다이스와 대항하며, 난이도가 어려운 판정일수록 다이스가 상승합니다.

예시를 들자면 다음과 같습니다.

캐릭터 A : 근력 (8)
조사대상 : 굳게 잠긴 문 (1d10)

1d10 다이스 결과 7 vs 캐릭터 근력 8
캐릭터 A 승리 - 판정성공

 


이 경우 다이스 값보다 캐릭터의 근력 스탯이 높으므로, 캐릭터의 성공으로 판정합니다.

캐릭터 A는 힘으로 문을 열어 다음 구역으로 이동할 수 있습니다.

판정에 실패했을 경우 행운 스탯을 차감해 재시도하거나 성공으로 판정시킬 수 있습니다. 차감으로 변동된

행운 스탯은 조사팀의 행운 평균값과 캐릭터의 <죽음의 문턱> 저항력에 영향을 주지 않으며, 다음날 자동으로 회복됩니다.

재시도 : 행운 2스탯 차감
성공 : 행운 3스탯 차감

 


차감할 행운 스탯이 없다면, 부족한 다이스값만큼 체력을 깎아서 재시도 할 수 있습니다.

예시를 들자면 다음과 같습니다.

캐릭터 A : 근력 (8)
조사대상 : 굳게 잠긴 문 (1d10)

1d10 다이스 결과 10 vs 캐릭터 근력 8
캐릭터 A 패배 - 판정실패
부족한 다이스값 : 2

 


이 경우 2의 체력을 소모해서 재시도가 가능합니다. 차감할 행운 스탯이 부족한 상태에서 재시도에도 실패할 경우, 체력 감소, 스트레스 증가, 혹은 <상태이상>을 얻고 강제 성공판정 합니다.
 

●함정과 끔찍한 것

캐릭터는 조사 도중 ‘함정’에 빠질 수 있습니다. 함정은 기본적으로 체력을 감소시키고 때로는 스트레스나

<상태이상>을 부여합니다. 함정에는 ‘엄폐’ 수치가 존재하며, 함정의 엄폐 수치보다 캐릭터의 민첩 스탯이

높을 경우 함정을 회피할 수 있습니다.

캐릭터(민첩) : 철수(3) / 영희(4) / 민수(8)

함정(엄폐) : 낙엽으로 덮어둔 구덩이 (4)

 

민첩이 4 이하인 캐릭터는 구덩이에 빠집니다. 철수와 영희 체력 -1.

 

또한 우리는 ‘끔찍한 것’을 목격할 수도 있습니다. 누군가는 이런 ‘끔찍한 것’에 이미 적응했겠지만, 누군가에게는 여전한 충격으로 다가올 텝니다. 끔찍한 것에는 ‘불쾌’ 수치가 존재하며, 끔찍한 것의 불쾌 수치보다 캐릭터의 정신력 스탯이 높을 경우 스트레스를 받지 않습니다.

 

캐릭터(정신력) : 철수(5) / 영희 (2) / 민수(0)

끔찍한 것(불쾌) : 썩어가는 시체 (1)

 

 

신력이 1 이하인 캐릭터는 시체를 보고 충격을 받습니다. 민수 스트레스 +1단계.

전투

광인들의 도시에서는 하루가 멀다하고 비명소리가 들려옵니다.

목숨을 위협하는 위험요소는 발에 채이도록 많습니다. 이들을 상대하는 일은 썩 달갑지 않습니다만

전투에서 승리했을 때야말로 가장 값진 보상을 얻는 것 또한 사실입니다.

●진행

조사 도중 에너미와 조우했을 경우 전투가 시작됩니다. 우선 조사팀의 평균 행운 수치(소수점 반올림) 만큼

에너미의 수가 결정됩니다.

0~1: +1체 / 2~3 : 변동없음 / 4~5 : -1체

전투가 개시되면 속도에 따라 행동 순서가 결정됩니다. 속도는 캐릭터의 민첩 스탯과 동일하지만

<상태이상>이나 <기벽>에 따라 변동되기도 합니다.

 

전투는 순서에 따라 턴제로 진행되지만, ‘같은 순서’에 놓인 캐릭터는 모두 같은 턴에 동시에 행동합니다.

예시를 들자면 다음과 같습니다.

 

캐릭터(속도) : 철수(4) / 영희(3) / 민수(7)

에너미(속도) : A(5) / B(1) / C(2)

 

행동 순서 : 민수 → A → 철수&영희 → B&C

 

철수는 영희보다 속도가 1 빠르지만, 결국 에너미 A보다 느리고 B,C보다 빠른 구간에

위치해 있으므로 턴이 돌아왔을 때 두 사람은 동시에 행동합니다.

 

즉, 순서를 나누는 기준은 ‘에너미’가 됩니다. 이해가 쉽도록 단순하게 설명하자면 다음과 같습니다.

[진짜 빠른 에너미 → 빠른 캐릭터들 → 느린 에너미 → 진짜 느린 캐릭터들]

에너미와 캐릭터의 속도가 동일할 경우, 에너미의 선공으로 판정합니다.

●커맨드

전투 중 사용되는 커맨드 양식은 ‘[사용 커맨드] 사용 대상 / 사용 아이템’입니다.

ex) [공격] 에너미1

     [응급처치] 호르헤 밀 / [치료] 붕대 (+3)

※전투 중에는 [응급처치] 커맨드에 사용되는 [치료] 아이템을 제외하고는 아이템을 사용할 수 없습니다.

에너미 행동 : 광역공격 / 지정공격

 

[광역공격]에너미의 기본 공격력으로 캐릭터 전원을 공격하는 커맨드입니다. 에너미는

기본적으로 광역공격을 사용합니다.

 

[지정공격]현재 공격력에서 +2 보정을 더한 수치 지정 1인을 공격하는 커맨드입니다.

[약화] 커맨드에 의해 에너미의 공격력이 0이 되거나, 특정 상황에서 해당 커맨드를 사용합니다.

 

아군 행동 : 공격 / 경계 / 약화 / 기습 / 응급처치 / 도주

 

공격 : 캐릭터의 공격력으로 에너미 1체를 공격한다. [무기] 아이템을 장착했을 경우 아이템의

보정치에 따라 추가 공격력이 적용된다.

 

경계 : 해당 라운드 경계태세로 돌입한다. 자신보다 속도가 느린 에너미의 공격을 모두 회피한다.

 

약화 : 에너미 1체의 공격력을 1 차감한다. 중첩가능. 목표 에너미보다 속도가 빠를 경우에만

사용할 수 있으며, 효과는 다음 라운드에서 해제된다. 에너미의 공격력은 마이너스가 될 수 없다.

 

기습 : 에너미 1체의 속도를 2 깎는다. 중첩가능. 다음 라운드부터 적용된다. 효과는 전투가

끝날 때까지 지속된다.

 

응급처치 : 지정 1인의 체력을 1 회복시킨다. [치료] 아이템을 사용할 경우 추가 회복치가 적용된다.

 

도주

자고로 가망이 없는 싸움에서는 도망이 현명한 선택일 수도 있습니다. 허나 무거운 몸으로 잽싼 움직임이 나올 수는 없는 법. 전투에서 모든 인원이 도주할 경우 조사 중 획득했던 물자는 모두 잃어버리며, 조사팀 전원의 스트레스가 1단계 상승합니다.

 

캐릭터는 라운드가 종료되었을 때, 혹은 자신의 차례가 왔을 때 도주를 선언할 수 있습니다. 전투에 남아있는 에너미보다 속도가 빠를 경우 도주는 자동으로 성공합니다.

 

허나 에너미보다 속도가 느릴 경우 캐릭터의 민첩 수치와 1d10 다이스의 대항에서 승리해야 도주에 성공합니다. 대항에 실패할 경우 패널티(체력 감소, 스트레스 증가, 무기 반파 등)를 받고 도주합니다.

●레이드

레이드는 조사 중 발생하는 전투와 달리 타임라인에서 진행, 러너 전원이 참여합니다. 사용 가능 커맨드와 규칙은 조사 중 전투와 동일하나 모든 캐릭터는 속도와 관계없이 동시에 행동합니다.

 

스토리 계정에 트윗이 올라오면 커맨드 양식에 따라 멘션을 작성하고, 이후 운영진이 속도대로 커맨드를 적용해 결과를 정산합니다. 커맨드 마감 시간은 10분입니다.

 

레이드 종료 후, 결과에 상관없이 모든 캐릭터의 스트레스는 1단계 상승합니다.

이는 러닝 상황에 따라 변동될 수 있습니다.

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